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【Maya 備忘録】HumanIKのリターゲットをmelから制御

HumanIKリターゲット関連は表向きmelで制御できないように見えるが、melのソースを読むと制御するためのメソッドが用意されている HumanIKにアクセスするmelのソースパス(Maya2016の場合) "C:\Program Files\Autodesk\Maya2016\scripts\others\hikInputSourceUtils.mel" 下記に使いそうなmelを羅列 リターゲット系 リターゲット設定 hikSetCharacterInput("ターゲットHumanIKノード", "ソースHumanIKノード"); ソースを自分のコントロールリグに戻す hikSetRigInput("ターゲットHumanIKノード"); リターゲットソースを取得する hikGetRetargetCharacterInput("ターゲットHumanIKノード"); Input(source)が何になっているかを取得する 自分のコントロールリグの場合1を返す hikIsCharacterInputTypeRig("ターゲットHumanIKノード"); リターゲットしている場合1を返す hikIsCharacterInputTypeDirect("ターゲットHumanIKノード");

【映像演出】ダーリンインザフランキス第12話の演出解析

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通称ダリフラの第12話のAパートに関して分かりやすい演出が多々入っていたので、演出解析をおこなってみる。 ■ゼロツーの子供部屋 ゼロツーの子供部屋にはつがいの鳥がつるされている。 ゼロツーは影の中にいて、自ら光の下へ出ることはしないことで、閉塞感や絶望感を表している。 ■寝室 彩度の低さで寂しさを表現。 ベッドの骨などが鉄格子のようになっており、囚われていることを表現している。 口を隠すことでストレスや悩みを表現。 一人だけ光の中で起きているため、孤独感を表現している。 目覚めている、救世主(ヒーロー)であるという暗喩。 ■廊下 上の空間が開いていることで、子供の弱さを表現。 ヒロだけが本を読んでいることで、周りから浮いている。 知識、知恵を得よう、または既に持っていることを表現。 ■子供部屋 ゼロツーがいた部屋は昔使われていた子供部屋だったが、ヒロたちがいる部屋は管理する部屋のため、壁やおもちゃが簡素で幾何学的。 作品を通してゼロツーがおとぎ話の象徴で、パラサイトが科学の象徴である暗示。 イチゴの周りに空間が開いており、孤立している、状況にショックを受けている表現。 寄りのカットで顔をあげることで子供のころのイチゴであることを紹介。 イチゴ「みんな、もうわらわなくなっちゃった。」のセリフと合わせて、ヒロとイチゴがほかの子供たちと別である表現。 二人だけガラスに映っている。 イチゴ「もう怒らないし、泣かない」 イチゴ「わたしだけ涙が出るの」 ヒロが歩いてきて同じ方向を向いて寄り添うことで、イチゴの気持ちに寄り添おうとする表現。 心の距離を近づけようとしている。 前カットのヒロの「名前つけてあげようか」から、バストアップまで寄ることでイチゴの感情の変化や距離感が変わり始める合図になっている。 上を狭くしたの空間を大きくすることで、閉塞感がまだ打ち破れていないことを表現。 引きの絵で、まだイチゴの感情が半信半疑であることを表現。 上方向のPANを入れることで感情や状況が上向くことを表現。 自分のためだけの呼び方をつけてもらえたこと、人と違ってもよいという考え方に衝撃を受けつつ受け入れることをきめたため、最も寄った画(...

【映像演出】イマジナリーライン越え

イマジナリーラインを超える超えないは、よく議論される問題である。 とくにパチンコパチスロ映像を作っている人は、イマジナリーライン越えをことさら問題視されるだろう。 イマジナリーライン越えカットを問題視する声が確かに存在するが、そもそもの話イマジナリーラインとは何なのかから考え直したい。 想定線 - Wikipedia 覚えておきたい動画撮影の原則「イマジナリーライン」とは? イマジナリーラインとは ・鑑賞者に対して被写体や空間の配置や移動方向に関して混乱を生じさせないようにするために発案された原則である。 イマジナリーラインを超えることは問題とされているとされ、多々超える手法が存在するが、実際の映像作品ではたびたびわざと超えていることがある。 イマジナリーランの超え方の説明 http://pointbreak.blog66.fc2.com/blog-entry-331.html http://sajiya.blog89.fc2.com/blog-entry-588.html http://www.ediusworld.com/jp/pimopic/cat6_153.html 意図的にイマジナリーラインを飛び越えている作品例 ・マトリックスレボリューションズ(ネオvsスミス、二人の関係性が鏡像のようであることの強調のため。) ・ガンダムUC vol.1(冒頭のシーケンスで、クシャトリヤがジェガンを切り裂いた後イマジナリーラインを超えている。ここからストーリーが始まることの暗示のため。) 逆説的な言い方になるが、立ち位置や進行方向など鑑賞者が混乱を生じない形であれば超えてもよいわけである。(マトリックスの場合は完全にそれ。) また、あえて大胆に超えて見せることでドラマ(ストーリー)の中での転換点となるポイントを示す場合もある。(ガンダムUCの場合はこちら。) 漫画の場合にもイマジナリーラインがあるといわれているが、若干あやしい。 漫画の場合セリフを右から左(海外のコミックなら左から右)に読ませる必要があるため、同一コマ内で先にしゃべる人間を文字の始まる方向に置く必要が強いためである。 また、漫画は戻って読み返すことが可能なメディアなので、立ち位置が若干わかりづらくても...

【映像演出】カメラワークと得られる印象

映像演出では、カメラワークの種類によって得られる印象が違う。 そのカットで表現したい印象に合わせてカメラワークを決められると、より効果的である。 fix ・映画的。 ・ドラマ(ストーリー)に注目させやすい。 ・被写体の配置次第でつまらない絵になるのでしっかりレイアウトする。 ・心が動いていない表現にも使う。 PAN ・fixで入りきらない動きや範囲を撮るさいに有効。 ・情景カットでも使う。 ・3Dや実写では空間の変化が見えないのでドリーを使うこともある。 ・心情が動き出したときに使うこともある。 ドリー ・カメラPANとほぼ同じだが空間の変化が見えるので、平面的に見える際はドリーを使う。 ティルト ・通称縦PAN。 ・基本的にはPANと同じ効果をもつ。 ・上方向のティルトは上昇思考、状況の改善など、良いこととあわせて使うと効果的。 ・下方向のティルトは状況の悪化、気持ちが沈んでいるときなど、ネガティブな状況とあわせて使うと効果的。 クレーン ・シーンのスタート時に、街並みなどを見せるときに使うことが多い。 ・近年ではライド系映画で巨大な怪獣やロボットをナメて撮影する際にクレーンに近い動きのカメラを使われることが多くなってきた。 ライド感、アトラクション感を出しやすい反面、リアリティーがなくなりやすいのでバランス感覚が必要。 トラックアップ、トラックバック ・空間の変化を出しやすいカメラ。 ・トラックアップは攻撃されて追い詰められているとき、なにかに気づいたとき、決め台詞を言った時などに使われる。注目させたいときにも使う。 ・トラックバッグは絶望しているとき、決めポーズを決めたとき、攻撃を放ったときなどに使われる。 ズームアップ、ズームバック ・トラックアップ、トラックバックと違い二次元的な拡大縮小。 ・カメラ位置が変わらないので、空間的な変化はない。平面的な印象。 ・基本的にはトラックアップ、トラックバックと同じ印象を与えるが、カメラワークの特性上、戦場カメラ、ニュース映像、家庭用カメラ的で、映画的な印象を損なう面が多いので使う際は細心の注意をするべし。 ロール ・カメラに傾きを加えることで、不安定さ、比較対象物同士の強弱などを印象付けられる。 ...

【Maya 備忘録】Bifrostにフィールドを追加する

Bifrostでは通常のDynamics Fieldを追加することができない。 そのため、Motion Fieldを追加して調整する。(2017での新機能?) https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/JPN/Maya/files/GUID-2CF6E3F6-B798-49B4-9EE6-3C74006A8CF0-htm.html Motion Fieldには「Drag」や「Turburance」、「Gravity」などをチェックボックスでON/OFFできる。 一括で複数のFieldを作成することもできるし、複数Motion Fieldを作成し、個別に強度を調整することもできる。

【レイアウト】レンズサイズ調整のワークフロー

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CGでカメラのレンズを決める際、「どの数値にしたらよいかわからない。」という人は多いかと思います。 実際に仕事として作業をする上で、判断基準にしていることをまとめてワークフロー化してみました。 ①標準レンズのmm数を決める CGでは良く「35mmが標準である」と言われますが、実際には明確な基準はありません。実写の場合同じミリ数でもカメラが違えば映る範囲が変わるため、カメラによって標準レンズが変わると言っても良かったりします。 そのため、カットごとのレンズサイズを決める前に、標準レンズを決めることにします。Mayaのデフォルトカメラを使う場合、自分は40〜50mmあたりを標準扱いにしていることが多いです。 理由としては、35mmはレイアウトを切るには若干パースが強く、すぐに歪みが出てしまうからと言った点や、CG作品でよく見るレンズサイズ(標準のまま使う人が多い?)であるせいで余計にCGっぽさが出てしまうからといった点が挙げられます。 ②絵コンテにレンズ支持があるかないか、確認する コンテにパース感が分かる絵(極端な広角レンズの絵や、圧縮効果を狙った絵)がか描かれていたり、そのものズバリ「望遠で」「広角で」と指定があった場合はそれに従います。 ③レイアウトでのサイズ感はアップ気味か、もしくはフルショットや引きの画か 今回のカットでの被写体のサイズ感でレンズサイズを調整していきます。 実写撮影には、「ワイドショット(引きの画)は広角」「アップは望遠」という定石があります。 これは、アップの画を広角レンズで撮影すると被写体が歪んでしまうためで、CGでもモデリングの際にレンズサイズを大きな値に変更する理由にもつながっています。 また、引きの画を望遠で撮影すると画が平面的になり、ファミコン時代のマリオやロックマンのような映像になってしまいます。 ④被写体以外をぼかしたいか、ぼかしたくないか 実写で使われるレンズは広角のほうがピントが合う範囲が広く、望遠のほうがピントが合う範囲が狭いという特性をもっています。 アニメーターやレイアウターがそこまで考える必要があるかは微妙なところですが、広角レンズの画で前景も後景もボケボケの場合リアリティがかなり損なわれると考えて良いでしょう。 ⑤被写体は巨大か、比較対象物が手前にあるか ゴジ...

【Maya備忘録】マッスルの作成と組み上げまで

Mayaマッスルは骨をカプセル化したものに対して、擬似的にNurbsサーフェイスを生成しスキニングとコリジョンさせたもの。 シンプルマッスルについて 「Muscle Builder」ウインドウでマッスルを組み上げていく。 「Build」タブの機能を使って、マッスルを生成する。これは一時データ扱い。 「Cross Section」タブで筋肉を水平、垂直方向から見ながら調整をする。 細さ等調整を行った後「Finalize」タブを使って、本番データになる。 「Muscle Parameter」タブでデフォルトの状態や、スクワッシュした状態、伸びきった状態などを設定できる。 https://www.youtube.com/watch?v=tBl44b9ndaI マッスルメニューから「Custom Muscle Shapes...」を選ぶと出て来るウインドウを使用して、筋肉が縮んだ状態と、伸びた状態を筋肉に登録ができる。 コンポーネント編集モードに切り替わるので、モデリングと同様に調整が可能。 https://www.youtube.com/watch?v=_zaSsZ5d5sc 「Muscle Builder」ウインドウでJiggle(揺れ方)を調整できる。 プリセットがいくつかあり、OFFにもできる。 https://www.youtube.com/watch?v=tcFkpviE3sg&t=40s