投稿

ラベル(アニメーション)が付いた投稿を表示しています

【UE4】MayaからUE4へのアニメーション流し込みに失敗する理由【備忘録】

MayaからUE4にアニメーションコンバートした際に起きたエラーに対する備忘録(特に気をつけるべきなのはUnit Size周り) ロックをはずしキーうち アニメーションをUE4に持っていく際に親になるノード(トップノードなど)にMaya上でロックが掛かっていて「移動、回転、スケール」にアニメーションキーが打たれていない場合アニメーションが読み込まれない。 UE4上でアニメーションを読み込ませたい場合は、Maya側にてその親になる階層全てのTRS値にキーが入っている必要がある。 ↑上記内容は調べたところ最終的に関係なかった。階層の親にキーがなくてもアニメーションは受け渡る模様。 Unit Size またMaya上でのUnitをcentimeter以外(meter等)を使用していると階層の中で自動スケールがかかりスケールが破綻した状態で受け渡ってしまう。 (できる限りデフォルト「centimeter」に戻して書き出したほうが良い?) MayaからFBX書き出ししたあと一度Mayaの新規シーンにImportすると、centimeter状態のシーンに読まれるためキー情報がcentimeterの値に再計算されるので、再度FBX書き出しする。 再出力したFBXデータをUE4で読み込むと無事アニメーションが再現された。 ネームスペースの有無 ネームスペースの有無自体はアニメーションの読み込みには関係ない。 ただしアセットごとにアニメーションを書き出す必要があるのでキャラクターや武器ごとにFBX書き出しを行う必要がある。 不要なコントローラの有無 Mayaで使用していたコントローラがFBXファイル内にあってもアニメーションは受け渡すことが可能。 その代わりMaya上で手動ベイクし骨にキー打ちされた状態でFBX書き出しを行う必要がある。 Z-upへの対応 FBX読み込み時にUE4側で「Y-Up→Z-Up」コンバートしてくれるのでほぼ気にしなくて良い。(Max等へのコンバートほど問題は起きない) MayaからUE4へのアニメーションコンバート参考 https://3dcg.comaroku.com/cutscene-import/

君は30分で走りモーション(ランサイクル)を作成できるか?

イメージ
君は30分で走りモーション(ランサイクル)を作成できるか? CGを仕事でやっている人でも、学生で勉強している人でも、アマチュアで楽しんでいる人でも良いのですが、「君は、あなたは手付けで30分で走りモーション(ランサイクル)を作成できるか?」と聞かれるとぎょっとすると思います。 自分は実際に一時期30分で走りモーション(ランサイクル)を作成する練習をしていました。 何故そんな練習を? 仕事がらアニメーションやセットアップをすることが多いので、仕事の一環かと思われるかもしれませんが、実際には転職時に受けた会社のスキル確認が30分でランサイクルを作成するというものでした。 実際に可能なのか? 可能不可能で言えば、可能ではあるかと。 練習時の作業工程を録画した動画がありますので確認していただければ。 どうやって練習するのか? まずいくつか前提条件が必要です。 ①30分で作業を完遂すること(とりあえず当日クオリティが出なかったとしても走って見えるレベルまでは持っていく) ②どんなリグかは当日までわからないので、練習で使っているリグになれすぎないようにすること(過学習を防ぐ) ③melやpythonなどのツールは使用せず、ただひたすらキーうちで勝負する ④手順を機械的に処理できるように頭の中で整理する(なんフレームのループにするのか、最初に動かすのはどこか、どこをコピペし、どこを手打ちするのか) ⑤当日は動画を見ながら作業できないので、作業を覚えること これらの条件を満たすように当日会社で作業できるように練習する必要があります。 まずやったこと まず時間を無視してランサイクルを作ります。 横に動画を見ながら仕事で作成するときのように作業をします。 一旦とりあえず見せられるレベルまでひたすら作ります。 その際にいくつか情報を拾い上げます。 ・何フレームのループにするのか ・足が伸び切ってから蹴り上がるまでを何フレームにするか ・何フレームで足が設置するのか ・腰、背骨が曲がるタイミングは何フレームか ・頭は背骨から何フレームずれて揺れるのか ・腕、肘、膝の角度はどのフレームでどこまで持っていくか などなど・・・ いくつかの情報を決め打ちしてしまいます。 今後これを基準にひた...