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【Maya】UIが切り離せなくなったとき【備忘録】

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UI(アウトライナーやアトリビュートエディター)をメインウインドウから切り離すことができなくなったときは「Disable Docking/Undocking」がONになっている可能性があります。 「Window → Workspaces → Disable Docking/Undocking」のチェックボックスを外すとUIの切り離し、くっつけが可能になります。

【UE4】MayaからUE4へのアニメーション流し込みに失敗する理由【備忘録】

MayaからUE4にアニメーションコンバートした際に起きたエラーに対する備忘録(特に気をつけるべきなのはUnit Size周り) ロックをはずしキーうち アニメーションをUE4に持っていく際に親になるノード(トップノードなど)にMaya上でロックが掛かっていて「移動、回転、スケール」にアニメーションキーが打たれていない場合アニメーションが読み込まれない。 UE4上でアニメーションを読み込ませたい場合は、Maya側にてその親になる階層全てのTRS値にキーが入っている必要がある。 ↑上記内容は調べたところ最終的に関係なかった。階層の親にキーがなくてもアニメーションは受け渡る模様。 Unit Size またMaya上でのUnitをcentimeter以外(meter等)を使用していると階層の中で自動スケールがかかりスケールが破綻した状態で受け渡ってしまう。 (できる限りデフォルト「centimeter」に戻して書き出したほうが良い?) MayaからFBX書き出ししたあと一度Mayaの新規シーンにImportすると、centimeter状態のシーンに読まれるためキー情報がcentimeterの値に再計算されるので、再度FBX書き出しする。 再出力したFBXデータをUE4で読み込むと無事アニメーションが再現された。 ネームスペースの有無 ネームスペースの有無自体はアニメーションの読み込みには関係ない。 ただしアセットごとにアニメーションを書き出す必要があるのでキャラクターや武器ごとにFBX書き出しを行う必要がある。 不要なコントローラの有無 Mayaで使用していたコントローラがFBXファイル内にあってもアニメーションは受け渡すことが可能。 その代わりMaya上で手動ベイクし骨にキー打ちされた状態でFBX書き出しを行う必要がある。 Z-upへの対応 FBX読み込み時にUE4側で「Y-Up→Z-Up」コンバートしてくれるのでほぼ気にしなくて良い。(Max等へのコンバートほど問題は起きない) MayaからUE4へのアニメーションコンバート参考 https://3dcg.comaroku.com/cutscene-import/

【Bifrost2.0】キャッシュを取るとき【備忘録】

 Bifrost2.0以降でキャッシュを取る際にプロパティを指定して、容量を節約できる。 複数のプロパティを指定する際はスペースを入れる。 爆発や炎をキャッシュする場合は「voxel_fog_density」「voxel_temperature」を指定する。(シェーディングに必要な最低限のプロパティ) 参考動画 https://www.youtube.com/watch?v=4jDeRVBTpGg

【Maya】polyRetopo、polyRemeshのフラグ一覧【備忘録】

Mayaの隠しコマンド「polyRemesh」「polyRetopo」のフラグ一覧。 フラグ指定することで、リトポ後のポリゴン数を指定したりできるようです。 polyRemesh Flags:    -e -edit    -q -query  -cch -caching              on|off   -ch -constructionHistory  on|off  -cot -collapseThreshold    Float  -fzn -frozen               on|off  -ipt -interpolationType    Int  -mel -maxEdgeLength        Length  -mtc -maxTriangleCount     Int    -n -name                 String  -nds -nodeState            Int  -smt -smoothStrength       Float  -tsb -tessellateBorders    on|off  -urv -useRelativeValues    on|off   -ws -worldSpace           on|off polyRetopo Flags:    -e -edit    -q -query ...

【Maya】u3dLayout.mll、u3dUnfold.mllが見つからないとき / How to load [ u3dLayout.mll : u3dUnfold ]【備忘録】

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 Mayaで「u3dLayout.mll」「u3dUnfold.mll」が見つからないとき「Plug-in Manager」にて「unfold3D.mll」をロードしましょう。

MS-06 ZAKU 3D MODEL

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Modeling: Maya Texture: Substance Painter/photoshop Rendering: Arnold

【Maya】データが壊れている際の対処法 「nan(ind) 編」【備忘録】

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モデリングしていたデータが破損してパーツが消えたり、マテリアルが外れている場合があります。 ファイルフォーマットが「Maya Ascii」で保存してある場合、修復することができる可能性があります。 パーツが消え、マテリアルも外れた状態 スクリプトエディタでログを確認 ファイルを開いた際にエラーログが出ていることがあるので、スクリプトエディタを確認します。 ここで「Invalid use of Maya object "ind".」と書かれている場合、今回の方法で対応可能です。 スクリプトエディタでログを確認 テキストエディタでファイルを開く エクスプローラで該当ファイルを右クリックし、「プログラムから開く→任意のテキストエディタ(ここではメモ帳)」を選択しテキストエディタでファイルを開きます。 該当ファイルをテキストエディタで開く 文字列を置換 テキストエディタの置換機能で「nan(ind)」を「0.0」ですべて置換し、「.ma」拡張子(Maya Asciiファイルフォーマット)で保存します。 「nan(ind) 」「0.0」に置換し「.ma」拡張子で保存 Mayaでファイルを開き確認 テキストエディタで文字列を置換し保存したファイルを、改めてMayaで開いてみます。 モデルやマテリアルなど、破損していた部分が修復されていたら完了です。 Mayaで確認 「Maya Ascii」はファイルサイズが大きくなる代わりに今回のようにテキストエディタで変更を加えることが可能となります。 「Maya Ascii」はMelスクリプトで書かれているので気になる人は勉強してみても良いと思います。   ちなみに、公式サイトにも同様の対処法が載っていました↓ https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/JPN/All-geometry-is-missing-when-opening-a-scene-in-Maya.html

【2020 J1リーグ再開記念】Match Day #02

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【2020 J1リーグ再開記念】Match Day #02 Created by UKi Software : Maya, AfterEffects,Premiere HDRI Data : HDRI Heaven https://hdrihaven.com MoCap Data : MIXAMO https://www.mixamo.com/ Sound : Youtube Audio Library https://www.youtube.com/audiolibrary/

自主制作「PROJECT BLUE:reproduction」完成版

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自主制作「PROJECT BLUE:reproduction」完成版 自主制作作品「PROJECT BLUE : reproduction」 原案「機動戦士ガンダム外伝 ブルーディスティニー」 Mobile Suit GUNDAM THE BLUE DESTINY FAN ART twitter:https://twitter.com/UKi_GRA 使用ソフト: Maya, AfterEffects, Premiere, Voodoo 背景ベースモデル: VIDEO COPILOT METROPOLITAN PACK www.videocopilot.net/products/3d/metropolitan/ 音楽: SYBS : Chasing Time Youtube audio library www.youtube.com/audiolibrary/ 効果音: Sonniss https://sonniss.com/ Premium Beats https://www.premiumbeat.com/ 効果音ラボ https://soundeffect-lab.info/ 魔王魂 https://maoudamashii.jokersounds.com/ 撮影機材: Canon EOS-60D, Xperia XZ3 撮影場所: 品川、立川、小金井、札幌

【Maya備忘録】Maya Fluid バグ【レンダーレイヤー】

複数のFluidコンテナを同一レンダーレイヤーに含めるとアルファ描画でエラーが発生し、コンテナ状のアルファが描画されてしまいます。(旧バージョンでしか発生しない?2020で要確認) 面倒ですがレンダーレイヤーを分けることで正しいアルファが描画されます。 レイヤー分けした後、AfterEffects等でコンポジットしましょう。

[PROJECT BLUE] breakdown c04-c06 [GUNDAM BLUE DESTINY]

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【備忘録】Render settings が壊れる場合 【Maya2020】

旧バージョン(Render setupが存在しないバージョン)でRender Layerを組んでいるファイルを、Maya2020などで開いた際にRender settingsウインドウが壊れる場合があります。 下記エラー文などが出たりします。 # Error: line 1: RuntimeError: file C:\Program Files\Autodesk\Arnold\maya2020\scripts\mtoa\ui\globals\common.py line 2209: Object 'preMelSwGrp' not found. #  その際は古いレンダーレイヤーを削除することで、Render settingsを正常に開くことができるようになります。 (名前で検索して直接消すなど) 下記melにてデフォルトレンダーレイヤー(masterLayer)以外を全削除できます。 {     string $renderLayerList[] = `ls -type "renderLayer"`;     for ($renderLayer in $renderLayerList){         if("defaultRenderLayer" != $renderLayer){             select -cl;             select -add ($renderLayer);             doDelete;         }     } }

Bifrost 2.0 + nParticle Explosion

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【備忘録】Arnold GPU + bifrost2.0 にてボリュームレンダリングエラーする件について【Maya2020】

GPUレンダリングできない bifrost2.0で煙や炎などの「ボリューム」をGPUレンダリングしようとすると、エラーが発生してレンダリングされません。 CPUモードに切り替えることでレンダリングされるようになります。 未検証情報 https://forums.autodesk.com/t5/bifrost-forum/error-gpu-could-not-create-bifrost-multires-volume-input0-0/td-p/9196489 引用 Arnold GPU doesn’t currently support rendering Bifrost Graph volumes directly. It will render other Graph output directly such as strands, particles and meshes. As a workaround you can cache the simulation to .vdb and Arnold GPU can render vdb files via the aiVolume node. vdbファイルにてキャッシュをとった場合レンダリング可能になるようです。(未検証) 2020/5/12追記 Maya2020にてvdbファイルにてキャッシュを取りシーケンスレンダリングをかけてみた結果、Mayaがクラッシュしたため自分の環境では不可でした。

【備忘録】Arnold Shadow Matte Material (影のみを描画 / useBackGround)【Maya】

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Arnold上でアルファで抜く、影のみ描画 Arnold上でキャラクターや背景のモデルを使って、アルファで抜いた素材や影素材だけを描画したい場合は「Shadow Matte Material(旧Shadow Catcher Material)」(aiShadowMatte)を使う。 Mayaの旧Softwareレンダーで使用していたuseBackgroundと同等の機能を持っており、アルファ付き、アルファなしを「alphaMask」アトリビュートの On/Offで切替可能。 参考動画 https://www.youtube.com/watch?v=r4THrvUOedQ

スペースコロニー内壁テスト

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スペースコロニー内壁テスト ゲームのヘアーと同じ技術を使って、テクスチャベースで町並みを表現

グランパスくん CGテスト動画【勝利の舞】

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グランパスくんの「勝利の舞」をCG化してみました。 使用ソフト:Maya,AfterEffects お腹と旗はnClothで作っています。

【Maya備忘録】GUIなしでMayaを起動する【Windows】

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Mayaで作業をしていると、他人からもらったファイルなどが重すぎてメモリが一杯になりファイルが開けないことがあります。 そんな場合、MayaをGUI無しで起動するとファイルを開ける可能性があります。 GUI無しの場合メモリ上に頂点データなどを展開しないためか、ほとんどメモリを使用せずファイルを開くことができます。 (GUIありで20GB以上メモリを使用していたシーンがGUI無しでは0.8GBで開いた実績あり) 起動方法 MayaをGUIなしで起動するには「コマンドプロンプト(cmd .exe)」を使用します。 「コマンドプロンプト」で起動したいバージョンの「maya.exe」のパスに「-prompt」フラグを追加してコマンドを実行します。 「cmd.exe」を起動 「maya.exe」のパスに「-prompt」フラグを追加してコマンドを実行 (例:) コマンドプロンプトでMayaを起動(GUI無し) 正しく実行されると、別のコマンドプロントが開き、GUIの無いMayaが起動します。 Maya(GUI無し)が起動した状態 この状態でファイルを開いたり、階層を調べ不要なオブジェクトを削除したりできます。 Mayaの操作はmelコマンドで行います。 ファイルの開き方 ファイルを開くには「file -open」コマンドを使います。 ここで注意したいのはファイルパスに円マーク(バックスラッシュ)が入っていると、エスケープシーケンス扱いになるため、「¥」→「¥¥」(「\」→「\\」)と置き換えてから実行します。 参考 http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2017/JPN/?guid=GUID-6D430603-ABDD-48B0-BD3E-AB828EFCA1BB ファイルを開く シーンの最適化(不要なノードの削除) オブジェクトをリスト、オブジェクトを消す ファイル内の階層をリストアップするには「ls -dag」コマンドを使います。 リストアップしたノードの中からメモリを圧迫している不要なノードを削除などするとよいでしょう。 しかし、このコマンドではシーン内のすべてのオブジェクトノード(dagノード)がリストアップされる...

【Maya備忘録】nCloth 「入力メッシュ引きつけ」(input mesh attract)の使い方

nClothにはもとのジオメトリの形状に引き付ける「入力メッシュ引きつけ」(input mesh attract)がある。 これは、スキニングしたモデルをnCloth化して、一部はスキニングのまま、一部はシミュレーションといった形で動きを表現するときに使用すると便利。 Maya2015まではinput mesh attract が1のときに100%元の形状と同じ挙動をしていたが、2016から計算方法が変わったので、必要に応じて1以上の数字を入れると良い。 一部分をシミュレーション化する場合は、paint attributeでinput attractをシミュレーション化する部分だけ値を小さく、シミュレーションしない部分を値が1になるようにペイントすると良い。 ※参考リンク https://dftalk.jp/?p=15163

【Maya備忘録】melコマンドでのグループ作成時の注意点【melコマンド】

group コマンドを使用してグループノードを作成すると自動的にピボットがオブジェクトのセンターに配置された状態で作成されてしまう。 手作業でグループ化したときと挙動が違うため、原点にピボットを移し直す必要がある。  setAttr ([グループノード名] + ".rotatePivot") 0 0 0;  setAttr ([グループノード名] + ".scalePivot") 0 0 0;