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【映像演出】カメラワークと得られる印象

映像演出では、カメラワークの種類によって得られる印象が違う。 そのカットで表現したい印象に合わせてカメラワークを決められると、より効果的である。 fix ・映画的。 ・ドラマ(ストーリー)に注目させやすい。 ・被写体の配置次第でつまらない絵になるのでしっかりレイアウトする。 ・心が動いていない表現にも使う。 PAN ・fixで入りきらない動きや範囲を撮るさいに有効。 ・情景カットでも使う。 ・3Dや実写では空間の変化が見えないのでドリーを使うこともある。 ・心情が動き出したときに使うこともある。 ドリー ・カメラPANとほぼ同じだが空間の変化が見えるので、平面的に見える際はドリーを使う。 ティルト ・通称縦PAN。 ・基本的にはPANと同じ効果をもつ。 ・上方向のティルトは上昇思考、状況の改善など、良いこととあわせて使うと効果的。 ・下方向のティルトは状況の悪化、気持ちが沈んでいるときなど、ネガティブな状況とあわせて使うと効果的。 クレーン ・シーンのスタート時に、街並みなどを見せるときに使うことが多い。 ・近年ではライド系映画で巨大な怪獣やロボットをナメて撮影する際にクレーンに近い動きのカメラを使われることが多くなってきた。 ライド感、アトラクション感を出しやすい反面、リアリティーがなくなりやすいのでバランス感覚が必要。 トラックアップ、トラックバック ・空間の変化を出しやすいカメラ。 ・トラックアップは攻撃されて追い詰められているとき、なにかに気づいたとき、決め台詞を言った時などに使われる。注目させたいときにも使う。 ・トラックバッグは絶望しているとき、決めポーズを決めたとき、攻撃を放ったときなどに使われる。 ズームアップ、ズームバック ・トラックアップ、トラックバックと違い二次元的な拡大縮小。 ・カメラ位置が変わらないので、空間的な変化はない。平面的な印象。 ・基本的にはトラックアップ、トラックバックと同じ印象を与えるが、カメラワークの特性上、戦場カメラ、ニュース映像、家庭用カメラ的で、映画的な印象を損なう面が多いので使う際は細心の注意をするべし。 ロール ・カメラに傾きを加えることで、不安定さ、比較対象物同士の強弱などを印象付けられる。 ...

【レイアウト】レンズサイズ調整のワークフロー

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CGでカメラのレンズを決める際、「どの数値にしたらよいかわからない。」という人は多いかと思います。 実際に仕事として作業をする上で、判断基準にしていることをまとめてワークフロー化してみました。 ①標準レンズのmm数を決める CGでは良く「35mmが標準である」と言われますが、実際には明確な基準はありません。実写の場合同じミリ数でもカメラが違えば映る範囲が変わるため、カメラによって標準レンズが変わると言っても良かったりします。 そのため、カットごとのレンズサイズを決める前に、標準レンズを決めることにします。Mayaのデフォルトカメラを使う場合、自分は40〜50mmあたりを標準扱いにしていることが多いです。 理由としては、35mmはレイアウトを切るには若干パースが強く、すぐに歪みが出てしまうからと言った点や、CG作品でよく見るレンズサイズ(標準のまま使う人が多い?)であるせいで余計にCGっぽさが出てしまうからといった点が挙げられます。 ②絵コンテにレンズ支持があるかないか、確認する コンテにパース感が分かる絵(極端な広角レンズの絵や、圧縮効果を狙った絵)がか描かれていたり、そのものズバリ「望遠で」「広角で」と指定があった場合はそれに従います。 ③レイアウトでのサイズ感はアップ気味か、もしくはフルショットや引きの画か 今回のカットでの被写体のサイズ感でレンズサイズを調整していきます。 実写撮影には、「ワイドショット(引きの画)は広角」「アップは望遠」という定石があります。 これは、アップの画を広角レンズで撮影すると被写体が歪んでしまうためで、CGでもモデリングの際にレンズサイズを大きな値に変更する理由にもつながっています。 また、引きの画を望遠で撮影すると画が平面的になり、ファミコン時代のマリオやロックマンのような映像になってしまいます。 ④被写体以外をぼかしたいか、ぼかしたくないか 実写で使われるレンズは広角のほうがピントが合う範囲が広く、望遠のほうがピントが合う範囲が狭いという特性をもっています。 アニメーターやレイアウターがそこまで考える必要があるかは微妙なところですが、広角レンズの画で前景も後景もボケボケの場合リアリティがかなり損なわれると考えて良いでしょう。 ⑤被写体は巨大か、比較対象物が手前にあるか ゴジ...