投稿

ラベル(作業フロー)が付いた投稿を表示しています

【自主制作】実写合成ワークフロー【How to】

イメージ
 実写合成ワークフロー 自主制作の実写合成(「PROJECT BLUE:reproduction」など)を作る際のワークフローを図にしてみました。 基本的に業務で行われている手順と同じようなフローを用いています。(機材やソフトなどは個人で手に入るもので代用しています。) 事前準備 脚本 絵コンテや撮影のための台本のこと。 絵コンテ 脚本をもとにどんな映像を作るのかカット単位で絵に書いたもの。場合によってプリビズや動画コンテなどの仮映像を作る場合もあり。 ロケハン ロケーション・ハンティング。撮影場所の下調べ、現地調査のこと。 撮影 実写撮影 ロケハン情報や絵コンテなどをもとに現地で撮影すること。ポスト処理(CGやカラーグレーディング等)のことをみこして撮影時に「カラーチャート」を同時に撮影すると良い。 (カラーチャートは最近導入しましたが、自分はX-rite社の「Color Checker Passport 2」を使っています。) HDRI撮影 CGソフト上でIBL(Image based lighting。天球画像を使ってライティングすること。)するためのHDRI(High Dynamics Range Image)天球を撮影すること。 実写撮影時のライティング情報を記録する作業。CGソフトでライティングが再現しやすくなる。 (撮影時に簡易HDRI撮影を行うために「THETA V」を導入しました。) Image based lighting (Wikipedia) ハイダイナミックレンジイメージ(Wikipedia) CG/ポスト・プロダクション作業 HDRI生成 撮影してきた素材をもとにHDRI生成を行う。 スタビライズ 撮影素材の手ブレが激しすぎる場合DavinciResolveなどソフトでスタビライズする。可能な限り撮影時にスタビライズや三脚を用意するほうが良いが、ソフトウェアで補正することもできる。(一部画像が伸びたりするので、ソフトでの処理には限界があります。...

【レイアウト】レンズサイズ調整のワークフロー

イメージ
CGでカメラのレンズを決める際、「どの数値にしたらよいかわからない。」という人は多いかと思います。 実際に仕事として作業をする上で、判断基準にしていることをまとめてワークフロー化してみました。 ①標準レンズのmm数を決める CGでは良く「35mmが標準である」と言われますが、実際には明確な基準はありません。実写の場合同じミリ数でもカメラが違えば映る範囲が変わるため、カメラによって標準レンズが変わると言っても良かったりします。 そのため、カットごとのレンズサイズを決める前に、標準レンズを決めることにします。Mayaのデフォルトカメラを使う場合、自分は40〜50mmあたりを標準扱いにしていることが多いです。 理由としては、35mmはレイアウトを切るには若干パースが強く、すぐに歪みが出てしまうからと言った点や、CG作品でよく見るレンズサイズ(標準のまま使う人が多い?)であるせいで余計にCGっぽさが出てしまうからといった点が挙げられます。 ②絵コンテにレンズ支持があるかないか、確認する コンテにパース感が分かる絵(極端な広角レンズの絵や、圧縮効果を狙った絵)がか描かれていたり、そのものズバリ「望遠で」「広角で」と指定があった場合はそれに従います。 ③レイアウトでのサイズ感はアップ気味か、もしくはフルショットや引きの画か 今回のカットでの被写体のサイズ感でレンズサイズを調整していきます。 実写撮影には、「ワイドショット(引きの画)は広角」「アップは望遠」という定石があります。 これは、アップの画を広角レンズで撮影すると被写体が歪んでしまうためで、CGでもモデリングの際にレンズサイズを大きな値に変更する理由にもつながっています。 また、引きの画を望遠で撮影すると画が平面的になり、ファミコン時代のマリオやロックマンのような映像になってしまいます。 ④被写体以外をぼかしたいか、ぼかしたくないか 実写で使われるレンズは広角のほうがピントが合う範囲が広く、望遠のほうがピントが合う範囲が狭いという特性をもっています。 アニメーターやレイアウターがそこまで考える必要があるかは微妙なところですが、広角レンズの画で前景も後景もボケボケの場合リアリティがかなり損なわれると考えて良いでしょう。 ⑤被写体は巨大か、比較対象物が手前にあるか ゴジ...

【Maya備忘録】nCloth作業フロー

実際仕事としてnClothを使う際に行っている作業フローを大雑把に記述します。 (アニメーション完了後、レンダリングまでの間の作業になります。) 1.シミュレーション用ローポリモデルを作成 2.シミュレーション用モデルに、nClothを適応 3.nClothを調整しnCacheを取得 4.キャッシュを取ったモデルを使って、ハイメッシュ(レンダリング用モデル)をWrap 5.ハイメッシュのジオメトリキャッシュを取得 6.ハイメッシュとキャッシュをレンダリングに使用 ハイメッシュを使ってシミュレーションをかけることも極稀にあるのですが、裏表両面モデルになっている、分割が細かすぎる等シミュレーションに適さないことが多いので、ローポリモデルを作成しシミュレーションをかけ、ラップデフォーマでハイメッシュに動きを移し替えるようにしています。