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【映像演出】イマジナリーライン越え

イマジナリーラインを超える超えないは、よく議論される問題である。 とくにパチンコパチスロ映像を作っている人は、イマジナリーライン越えをことさら問題視されるだろう。 イマジナリーライン越えカットを問題視する声が確かに存在するが、そもそもの話イマジナリーラインとは何なのかから考え直したい。 想定線 - Wikipedia 覚えておきたい動画撮影の原則「イマジナリーライン」とは? イマジナリーラインとは ・鑑賞者に対して被写体や空間の配置や移動方向に関して混乱を生じさせないようにするために発案された原則である。 イマジナリーラインを超えることは問題とされているとされ、多々超える手法が存在するが、実際の映像作品ではたびたびわざと超えていることがある。 イマジナリーランの超え方の説明 http://pointbreak.blog66.fc2.com/blog-entry-331.html http://sajiya.blog89.fc2.com/blog-entry-588.html http://www.ediusworld.com/jp/pimopic/cat6_153.html 意図的にイマジナリーラインを飛び越えている作品例 ・マトリックスレボリューションズ(ネオvsスミス、二人の関係性が鏡像のようであることの強調のため。) ・ガンダムUC vol.1(冒頭のシーケンスで、クシャトリヤがジェガンを切り裂いた後イマジナリーラインを超えている。ここからストーリーが始まることの暗示のため。) 逆説的な言い方になるが、立ち位置や進行方向など鑑賞者が混乱を生じない形であれば超えてもよいわけである。(マトリックスの場合は完全にそれ。) また、あえて大胆に超えて見せることでドラマ(ストーリー)の中での転換点となるポイントを示す場合もある。(ガンダムUCの場合はこちら。) 漫画の場合にもイマジナリーラインがあるといわれているが、若干あやしい。 漫画の場合セリフを右から左(海外のコミックなら左から右)に読ませる必要があるため、同一コマ内で先にしゃべる人間を文字の始まる方向に置く必要が強いためである。 また、漫画は戻って読み返すことが可能なメディアなので、立ち位置が若干わかりづらくても...

【映像演出】カメラワークと得られる印象

映像演出では、カメラワークの種類によって得られる印象が違う。 そのカットで表現したい印象に合わせてカメラワークを決められると、より効果的である。 fix ・映画的。 ・ドラマ(ストーリー)に注目させやすい。 ・被写体の配置次第でつまらない絵になるのでしっかりレイアウトする。 ・心が動いていない表現にも使う。 PAN ・fixで入りきらない動きや範囲を撮るさいに有効。 ・情景カットでも使う。 ・3Dや実写では空間の変化が見えないのでドリーを使うこともある。 ・心情が動き出したときに使うこともある。 ドリー ・カメラPANとほぼ同じだが空間の変化が見えるので、平面的に見える際はドリーを使う。 ティルト ・通称縦PAN。 ・基本的にはPANと同じ効果をもつ。 ・上方向のティルトは上昇思考、状況の改善など、良いこととあわせて使うと効果的。 ・下方向のティルトは状況の悪化、気持ちが沈んでいるときなど、ネガティブな状況とあわせて使うと効果的。 クレーン ・シーンのスタート時に、街並みなどを見せるときに使うことが多い。 ・近年ではライド系映画で巨大な怪獣やロボットをナメて撮影する際にクレーンに近い動きのカメラを使われることが多くなってきた。 ライド感、アトラクション感を出しやすい反面、リアリティーがなくなりやすいのでバランス感覚が必要。 トラックアップ、トラックバック ・空間の変化を出しやすいカメラ。 ・トラックアップは攻撃されて追い詰められているとき、なにかに気づいたとき、決め台詞を言った時などに使われる。注目させたいときにも使う。 ・トラックバッグは絶望しているとき、決めポーズを決めたとき、攻撃を放ったときなどに使われる。 ズームアップ、ズームバック ・トラックアップ、トラックバックと違い二次元的な拡大縮小。 ・カメラ位置が変わらないので、空間的な変化はない。平面的な印象。 ・基本的にはトラックアップ、トラックバックと同じ印象を与えるが、カメラワークの特性上、戦場カメラ、ニュース映像、家庭用カメラ的で、映画的な印象を損なう面が多いので使う際は細心の注意をするべし。 ロール ・カメラに傾きを加えることで、不安定さ、比較対象物同士の強弱などを印象付けられる。 ...

【Maya 備忘録】Bifrostにフィールドを追加する

Bifrostでは通常のDynamics Fieldを追加することができない。 そのため、Motion Fieldを追加して調整する。(2017での新機能?) https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/JPN/Maya/files/GUID-2CF6E3F6-B798-49B4-9EE6-3C74006A8CF0-htm.html Motion Fieldには「Drag」や「Turburance」、「Gravity」などをチェックボックスでON/OFFできる。 一括で複数のFieldを作成することもできるし、複数Motion Fieldを作成し、個別に強度を調整することもできる。

【レイアウト】レンズサイズ調整のワークフロー

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CGでカメラのレンズを決める際、「どの数値にしたらよいかわからない。」という人は多いかと思います。 実際に仕事として作業をする上で、判断基準にしていることをまとめてワークフロー化してみました。 ①標準レンズのmm数を決める CGでは良く「35mmが標準である」と言われますが、実際には明確な基準はありません。実写の場合同じミリ数でもカメラが違えば映る範囲が変わるため、カメラによって標準レンズが変わると言っても良かったりします。 そのため、カットごとのレンズサイズを決める前に、標準レンズを決めることにします。Mayaのデフォルトカメラを使う場合、自分は40〜50mmあたりを標準扱いにしていることが多いです。 理由としては、35mmはレイアウトを切るには若干パースが強く、すぐに歪みが出てしまうからと言った点や、CG作品でよく見るレンズサイズ(標準のまま使う人が多い?)であるせいで余計にCGっぽさが出てしまうからといった点が挙げられます。 ②絵コンテにレンズ支持があるかないか、確認する コンテにパース感が分かる絵(極端な広角レンズの絵や、圧縮効果を狙った絵)がか描かれていたり、そのものズバリ「望遠で」「広角で」と指定があった場合はそれに従います。 ③レイアウトでのサイズ感はアップ気味か、もしくはフルショットや引きの画か 今回のカットでの被写体のサイズ感でレンズサイズを調整していきます。 実写撮影には、「ワイドショット(引きの画)は広角」「アップは望遠」という定石があります。 これは、アップの画を広角レンズで撮影すると被写体が歪んでしまうためで、CGでもモデリングの際にレンズサイズを大きな値に変更する理由にもつながっています。 また、引きの画を望遠で撮影すると画が平面的になり、ファミコン時代のマリオやロックマンのような映像になってしまいます。 ④被写体以外をぼかしたいか、ぼかしたくないか 実写で使われるレンズは広角のほうがピントが合う範囲が広く、望遠のほうがピントが合う範囲が狭いという特性をもっています。 アニメーターやレイアウターがそこまで考える必要があるかは微妙なところですが、広角レンズの画で前景も後景もボケボケの場合リアリティがかなり損なわれると考えて良いでしょう。 ⑤被写体は巨大か、比較対象物が手前にあるか ゴジ...

【Maya備忘録】マッスルの作成と組み上げまで

Mayaマッスルは骨をカプセル化したものに対して、擬似的にNurbsサーフェイスを生成しスキニングとコリジョンさせたもの。 シンプルマッスルについて 「Muscle Builder」ウインドウでマッスルを組み上げていく。 「Build」タブの機能を使って、マッスルを生成する。これは一時データ扱い。 「Cross Section」タブで筋肉を水平、垂直方向から見ながら調整をする。 細さ等調整を行った後「Finalize」タブを使って、本番データになる。 「Muscle Parameter」タブでデフォルトの状態や、スクワッシュした状態、伸びきった状態などを設定できる。 https://www.youtube.com/watch?v=tBl44b9ndaI マッスルメニューから「Custom Muscle Shapes...」を選ぶと出て来るウインドウを使用して、筋肉が縮んだ状態と、伸びた状態を筋肉に登録ができる。 コンポーネント編集モードに切り替わるので、モデリングと同様に調整が可能。 https://www.youtube.com/watch?v=_zaSsZ5d5sc 「Muscle Builder」ウインドウでJiggle(揺れ方)を調整できる。 プリセットがいくつかあり、OFFにもできる。 https://www.youtube.com/watch?v=tcFkpviE3sg&t=40s

【Pymel備忘録】ワールド空間上で一行で同じ位置にスナップ&スケールさせるPymel

pm.PyNode(targetObj).setMatrix( pm.PyNode(sourceObj).getMatrix( worldSpace = True), worldSpace = True ) ワールド行列同士でやり取りするので、一行のPymelでスナップ可能

【Maya Fluid Test】Fluidで煙テスト

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目的 何度かFluidを使ったり、本を読んだりしたもののいまいちうまくコントロールできなかったので、改めてMaya Fluidのテストをしてみた。(追々Bifrost やHoudini に移行予定) 今回参考にしたチュートリアル 参考URL:https://pixeltutorials.wordpress.com/2012/03/25/thick-smoke-with-maya-fluids/ 完成したテスト映像 完成したシーンデータ https://sites.google.com/site/ukifilecabinets/for-maya-scene-data/smoke.ma?attredirects=0&d=1 手順 シェーディングの項目あたりまで、基本チュートリアル通りにすすめ、適宜値を変更した。(チュートリアルでは、テクスチャの項目があるが、制御がうまくいかなかったので今回はテクスチャを使っていない) 作成中に変更した値 [Fluid Container] Container Properties & Contents Method ・コンテナの外縁部でコリジョンさせない ・密度、速度、温度を計算させている(燃料は計算していない) Dynamic Simulation ・Simulation Rate Scale はFluidの内部時間を早めてくれる(Fluidのワールド空間を広げている?)ので適宜変更する Contents Details   Density & Velocity & Turbulance ・吹きあがる煙をシミュレーションするので、浮力に値を入れる ・Swirl に10~15などの大きな値を入れると、流体がばらけてくれる Contents Details   Temperature ・シェーディングの自己発光に使うため、温度の値も調整する Shading   Color & Incandescence & Opacity ・発生源の近くは密度、温度とも高い ・Color や Incandescence のグラデーションは、Input で...