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【Maya Fluid Test】Fluidで煙テスト

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目的 何度かFluidを使ったり、本を読んだりしたもののいまいちうまくコントロールできなかったので、改めてMaya Fluidのテストをしてみた。(追々Bifrost やHoudini に移行予定) 今回参考にしたチュートリアル 参考URL:https://pixeltutorials.wordpress.com/2012/03/25/thick-smoke-with-maya-fluids/ 完成したテスト映像 完成したシーンデータ https://sites.google.com/site/ukifilecabinets/for-maya-scene-data/smoke.ma?attredirects=0&d=1 手順 シェーディングの項目あたりまで、基本チュートリアル通りにすすめ、適宜値を変更した。(チュートリアルでは、テクスチャの項目があるが、制御がうまくいかなかったので今回はテクスチャを使っていない) 作成中に変更した値 [Fluid Container] Container Properties & Contents Method ・コンテナの外縁部でコリジョンさせない ・密度、速度、温度を計算させている(燃料は計算していない) Dynamic Simulation ・Simulation Rate Scale はFluidの内部時間を早めてくれる(Fluidのワールド空間を広げている?)ので適宜変更する Contents Details   Density & Velocity & Turbulance ・吹きあがる煙をシミュレーションするので、浮力に値を入れる ・Swirl に10~15などの大きな値を入れると、流体がばらけてくれる Contents Details   Temperature ・シェーディングの自己発光に使うため、温度の値も調整する Shading   Color & Incandescence & Opacity ・発生源の近くは密度、温度とも高い ・Color や Incandescence のグラデーションは、Input で指定した値をもとに計算してい

【Maya備忘録】Yetiのテクスチャパス問題

ヘアシミュレーションプラグインのYetiノード内でテクスチャを使う際に、パスが直せない問題が発生することがある。 アセットをリファレンスで使用している場合、リファレンスもとでテクスチャパスを貼り直したのに、カットのファイルを開くとテクスチャパスが古い状態のままのことがある。これはYetiのキャッシュ内部でテクスチャパスを保持しているせいなので、キャッシュをオフにして取り直すことで、正しいパスに修正できる。

Log、Lut関連リンク集

http://movie-for-life.com/archives/3744 http://area.autodesk.jp/column/trend_tech/designviz_point/35_v-ray/ http://sproutmel.blogspot.jp/2014/11/lut-gamma.html http://nomoreretake.net/2015/06/01/houdini_lut/ https://is.wowowent.co.jp/technology/logindex.php

【Pymel備忘録】UIからコマンドを実行する際はpm.Callbackでくるむ

pymel(Maya)は仕様上UIのコマンドに他のUIを引数として引っ張ってこようとすると、ローカル変数になっているため、値にアクセスできなくなる。 そのため、コマンドはpm.Callbackを使ってくるんであげると、他のUIにアクセスできるようになる。 uiDictがUIの変数を辞書としてまとめたものとして pm.button(refreshButton,e = True,c = 'testClass(uiDict)') ↓ pm.button(refreshButton,e = True,c = pm.Callback(testClass,uiDict)) こういう形に書き換えると機能するようになる。

【Maya備忘録】リファレンスにアニメーションを付けたものをインポートするとアニメーションが消える問題

リファレンスにアニメーションを付けたものを複数インポートするとアニメーションが消えることがあります。 これはすでにシーン内にあるリファレンスノードと、新しく読み込むリファレンスノードの名前が一致してしまっているためで、リファレンスノード名を変更してから読み込むと回避されます。 (Maya上ではロックされているので、Asciiモードで保存して、テキストエディタで修正すると良いでしょう。)

【Python備忘録】参照渡し

OpenMayaを勉強しているときやMotionBuilderSDKを書いているときに確かに参照渡ししているがあまり疑問に思っていなかった。 どういうときに値渡しで、どういうとき参照渡しになっているのか、ふと疑問に思ったので調べてみた。 http://qiita.com/urakarin/items/1d6e0e76bffb9297606e http://note.crohaco.net/2014/python-argument-intro/ Pythonは値渡しが基本で、たまに参照渡ししているのかと思っていたが、実は全て参照渡ししていたらしい。 確かに変な挙動するときがあったがそのせいか。。。 ちなみにOpenMaya Python ApiとMotionBuilderSDKは参照渡し全開なので、Maya cmds Pythonライブラリくらいしか触ったことのないTD、TAの人がこのあたりをまともに触れないのはそのせいなのではと思った。 OpenMaya Python ApiもMotionBuilderSDKも見た目上Pythonだけど中身はC++で参照渡しの引数ばっかり使ってるから。。。

テクニカル系リンク集

http://bindpose.com/ http://cgjishu.net/ http://mukaimame.blog111.fc2.com/ http://ost-memo.blogspot.jp/ http://rigglog.sakura.ne.jp/db/ http://nomoreretake.net/ Maya Pythonでのカーブ生成 http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/UsersNotes/Ritaro/tutorial/maya_07/ Maya Python Api 2.0 http://flame-blaze.net/script%E6%96%87%E6%B3%95%E3%83%BB%E9%80%86%E5%BC%95%E3%81%8D%E8%BE%9E%E5%85%B8/%E9%80%86%E5%BC%95%E3%81%8D%E8%BE%9E%E5%85%B8/%E9%80%86%E5%BC%95%E3%81%8Dopenmaya%E8%BE%9E%E5%85%B8 http://mukai-lab.org/library/dcc/expmapnode.html http://hexadrive.jp/hexablog/date/2017/05/23/ http://hexadrive.jp/hexablog/nocategory/16040/ http://docs.autodesk.com/MAYAUL/2014/JPN/Maya-API-Documentation/python-api/index.html#classes http://hexadrive.jp/hexablog/nocategory/14934/ http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/JPN/?guid=__files_GUID_B1CD0989_EB49_46BE_934F_F23BFB869142_htm http://rigging.hateblo.jp/entry/2015/01/31/153024 http://ueta.hateblo.jp/entry/2015/08/24/102937 http://graph

【Maya備忘録】nucleus系の「Scene Scale」「Time Scale」に関して

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nClothやnParticleを使うときに生成されるnucleusノードは、デフォルト設定のままだと、スロー気味の計算になるようになっている。 そのため、作業開始する際にまず「Scene Scale」「Time Scale」を変更する。 デフォルト設定  scene scale = 1: 1cm(Mayaのユニット) = 1m(nucleusの内部計算) Maya内のシーンをリアルスケールで作成している場合は、nucleusノードのscene scaleの値を0.01にする。 モデル等シーンをリアルスケールの1/10サイズで作成している場合は、nucleusノードのscene scaleの値を0.1にする。 デフォルト設定  time scale = 1: 1sec(Mayaの1秒) = 1sec(nucleusの内部計算) 通常の2倍のスローモーションのシーンを作成するときはtime scaleを0.5(1/2)に変更する。

【Maya備忘録】頂点カラーをテクスチャにベイク 2017

Maya 2017で、頂点カラーをテクスチャに書き出す方法がなかなか見つからなかったので備忘録 Modelingタブに切り替え 「Mesh Display」→「Paint Vertex Color Tool」で頂点カラーツールを起動 テクスチャを書き出したいオブジェクトを選択 Attribute Mapsタブを開くと、Exportがあるので、フォーマットやサイズを指定しExport...ボタンをクリックし、書き出す 旧バージョンのやり方↓ https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/JPN/Saving-color-per-vertex-data-from-Maya-as-a-texture-file.html

【Maya備忘録】nCloth作業フロー

実際仕事としてnClothを使う際に行っている作業フローを大雑把に記述します。 (アニメーション完了後、レンダリングまでの間の作業になります。) 1.シミュレーション用ローポリモデルを作成 2.シミュレーション用モデルに、nClothを適応 3.nClothを調整しnCacheを取得 4.キャッシュを取ったモデルを使って、ハイメッシュ(レンダリング用モデル)をWrap 5.ハイメッシュのジオメトリキャッシュを取得 6.ハイメッシュとキャッシュをレンダリングに使用 ハイメッシュを使ってシミュレーションをかけることも極稀にあるのですが、裏表両面モデルになっている、分割が細かすぎる等シミュレーションに適さないことが多いので、ローポリモデルを作成しシミュレーションをかけ、ラップデフォーマでハイメッシュに動きを移し替えるようにしています。

【Maya備忘録】nCloth参考リンク集

nCloth 参考リンク 勉強用に見たリンク集 http://modelinghappy.com/archives/981 http://download.autodesk.com/us/maya/2009help/index.html?url=Creating_nCloth_Clothing_Improving_the_quality_of_the_nCloth_simulation.htm,topicNumber=d0e50144 http://www.3dartistonline.com/news/2014/06/how-to-simulate-ncloth-with-mpc/ https://dftalk.jp/?tag=ncloth/ http://create3d.giren.net/w/3d%E3%81%84%E3%81%98%E3%82%8A/%E3%80%90autodesk-maya-2014%E3%80%91ncloth%E3%81%AE%E9%AB%98%E5%BA%A6%E3%81%AA%E3%83%86%E3%82%AF%E3%83%8B%E3%83%83%E3%82%AF%E3%80%82%E3%80%90%E3%83%A9%E3%83%83%E3%83%97%E3%81%A7%E3%83%A9%E3%83%83.html あとMayaのヘルプにもさらっと重要なことが書いてあるので、必要に応じてチェックすること。

【Maya備忘録】nCache、ジオメトリキャッシュに関する注意点

MayaでnCacheやジオメトリキャッシュを使用する際に、同じジオメトリに対し何度もキャッシュを取得し直していると、フォルダが分散する事があります。 一つのキャッシュフォルダのみをコピーしただけだと、キャッシュが足りていないことがあるので注意すること。 (レンダリングを考えて、ローカルでキャッシュを取ったものをサーバーにアップすることもあるので、キャッシュファイルを収集したり、パスを張り替えたりするツールを作成すると便利。)

備忘録始めます。

はじめまして。 東京で仕事としてCG屋をやっているUKiと言います。 ありがたいことに今年でプロ10年目になります。 日々業務で得た知識や考え方等を備忘録として残していこうと思います。 よろしくお願いします。