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【Maya Fluid Test】Fluidで煙テスト

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目的 何度かFluidを使ったり、本を読んだりしたもののいまいちうまくコントロールできなかったので、改めてMaya Fluidのテストをしてみた。(追々Bifrost やHoudini に移行予定) 今回参考にしたチュートリアル 参考URL:https://pixeltutorials.wordpress.com/2012/03/25/thick-smoke-with-maya-fluids/ 完成したテスト映像 完成したシーンデータ https://sites.google.com/site/ukifilecabinets/for-maya-scene-data/smoke.ma?attredirects=0&d=1 手順 シェーディングの項目あたりまで、基本チュートリアル通りにすすめ、適宜値を変更した。(チュートリアルでは、テクスチャの項目があるが、制御がうまくいかなかったので今回はテクスチャを使っていない) 作成中に変更した値 [Fluid Container] Container Properties & Contents Method ・コンテナの外縁部でコリジョンさせない ・密度、速度、温度を計算させている(燃料は計算していない) Dynamic Simulation ・Simulation Rate Scale はFluidの内部時間を早めてくれる(Fluidのワールド空間を広げている?)ので適宜変更する Contents Details   Density & Velocity & Turbulance ・吹きあがる煙をシミュレーションするので、浮力に値を入れる ・Swirl に10~15などの大きな値を入れると、流体がばらけてくれる Contents Details   Temperature ・シェーディングの自己発光に使うため、温度の値も調整する Shading   Color & Incandescence & Opacity ・発生源の近くは密度、温度とも高い ・Color や Incandescence のグラデーションは、Input で...

【Maya備忘録】Yetiのテクスチャパス問題

ヘアシミュレーションプラグインのYetiノード内でテクスチャを使う際に、パスが直せない問題が発生することがある。 アセットをリファレンスで使用している場合、リファレンスもとでテクスチャパスを貼り直したのに、カットのファイルを開くとテクスチャパスが古い状態のままのことがある。これはYetiのキャッシュ内部でテクスチャパスを保持しているせいなので、キャッシュをオフにして取り直すことで、正しいパスに修正できる。

Log、Lut関連リンク集

http://movie-for-life.com/archives/3744 http://area.autodesk.jp/column/trend_tech/designviz_point/35_v-ray/ http://sproutmel.blogspot.jp/2014/11/lut-gamma.html http://nomoreretake.net/2015/06/01/houdini_lut/ https://is.wowowent.co.jp/technology/logindex.php

【Pymel備忘録】UIからコマンドを実行する際はpm.Callbackでくるむ

pymel(Maya)は仕様上UIのコマンドに他のUIを引数として引っ張ってこようとすると、ローカル変数になっているため、値にアクセスできなくなる。 そのため、コマンドはpm.Callbackを使ってくるんであげると、他のUIにアクセスできるようになる。 uiDictがUIの変数を辞書としてまとめたものとして pm.button(refreshButton,e = True,c = 'testClass(uiDict)') ↓ pm.button(refreshButton,e = True,c = pm.Callback(testClass,uiDict)) こういう形に書き換えると機能するようになる。

【Maya備忘録】リファレンスにアニメーションを付けたものをインポートするとアニメーションが消える問題

リファレンスにアニメーションを付けたものを複数インポートするとアニメーションが消えることがあります。 これはすでにシーン内にあるリファレンスノードと、新しく読み込むリファレンスノードの名前が一致してしまっているためで、リファレンスノード名を変更してから読み込むと回避されます。 (Maya上ではロックされているので、Asciiモードで保存して、テキストエディタで修正すると良いでしょう。)

【Python備忘録】参照渡し

OpenMayaを勉強しているときやMotionBuilderSDKを書いているときに確かに参照渡ししているがあまり疑問に思っていなかった。 どういうときに値渡しで、どういうとき参照渡しになっているのか、ふと疑問に思ったので調べてみた。 http://qiita.com/urakarin/items/1d6e0e76bffb9297606e http://note.crohaco.net/2014/python-argument-intro/ Pythonは値渡しが基本で、たまに参照渡ししているのかと思っていたが、実は全て参照渡ししていたらしい。 確かに変な挙動するときがあったがそのせいか。。。 ちなみにOpenMaya Python ApiとMotionBuilderSDKは参照渡し全開なので、Maya cmds Pythonライブラリくらいしか触ったことのないTD、TAの人がこのあたりをまともに触れないのはそのせいなのではと思った。 OpenMaya Python ApiもMotionBuilderSDKも見た目上Pythonだけど中身はC++で参照渡しの引数ばっかり使ってるから。。。

テクニカル系リンク集

http://bindpose.com/ http://cgjishu.net/ http://mukaimame.blog111.fc2.com/ http://ost-memo.blogspot.jp/ http://rigglog.sakura.ne.jp/db/ http://nomoreretake.net/ Maya Pythonでのカーブ生成 http://www.comtec.daikin.co.jp/DC/UsersNotes/Ritaro/tutorial/maya_07/ Maya Python Api 2.0 http://flame-blaze.net/script%E6%96%87%E6%B3%95%E3%83%BB%E9%80%86%E5%BC%95%E3%81%8D%E8%BE%9E%E5%85%B8/%E9%80%86%E5%BC%95%E3%81%8D%E8%BE%9E%E5%85%B8/%E9%80%86%E5%BC%95%E3%81%8Dopenmaya%E8%BE%9E%E5%85%B8 http://mukai-lab.org/library/dcc/expmapnode.html http://hexadrive.jp/hexablog/date/2017/05/23/ http://hexadrive.jp/hexablog/nocategory/16040/ http://docs.autodesk.com/MAYAUL/2014/JPN/Maya-API-Documentation/python-api/index.html#classes http://hexadrive.jp/hexablog/nocategory/14934/ http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/JPN/?guid=__files_GUID_B1CD0989_EB49_46BE_934F_F23BFB869142_htm http://rigging.hateblo.jp/entry/2015/01/31/153024 http://ueta.hateblo.jp/entry/2015/08/24/102937 http://graph...