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自主制作 【RED COMET】 絵コンテ

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https://www.youtube.com/watch?v=xwfO25CmvXY 自主制作映像【RED COMET】の絵コンテをアップします。 実際の映像との差分を楽しんでもらえたら幸いです。

【Maya】UIが切り離せなくなったとき【備忘録】

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UI(アウトライナーやアトリビュートエディター)をメインウインドウから切り離すことができなくなったときは「Disable Docking/Undocking」がONになっている可能性があります。 「Window → Workspaces → Disable Docking/Undocking」のチェックボックスを外すとUIの切り離し、くっつけが可能になります。

【UE4】色合わせに関して【備忘録】

全部のライトを切った際に真っ黒にならないときAtmosphericFogがついている(フォグがかかっている)ことがあるのでVisibleをOffにする。 カメラに付いているポストプロセスのトーンカーブ量をONにして、値を0とするとカメラ全体にかかっている色調補正が切れるように思う。(最初から色調補正がかかっている?) 実写のプレートを置いた際に勝手に色が変わっている場合はここを疑うべし。 UE4ではデフォルトでトーンカーブ(コントラスト?)がかかった状態でカメラがセッティングされているようなので、オフにする。 ※ちゃんと調べきれてないので、正しくない可能性あり

【UE4】MayaからUE4へのアニメーション流し込みに失敗する理由【備忘録】

MayaからUE4にアニメーションコンバートした際に起きたエラーに対する備忘録(特に気をつけるべきなのはUnit Size周り) ロックをはずしキーうち アニメーションをUE4に持っていく際に親になるノード(トップノードなど)にMaya上でロックが掛かっていて「移動、回転、スケール」にアニメーションキーが打たれていない場合アニメーションが読み込まれない。 UE4上でアニメーションを読み込ませたい場合は、Maya側にてその親になる階層全てのTRS値にキーが入っている必要がある。 ↑上記内容は調べたところ最終的に関係なかった。階層の親にキーがなくてもアニメーションは受け渡る模様。 Unit Size またMaya上でのUnitをcentimeter以外(meter等)を使用していると階層の中で自動スケールがかかりスケールが破綻した状態で受け渡ってしまう。 (できる限りデフォルト「centimeter」に戻して書き出したほうが良い?) MayaからFBX書き出ししたあと一度Mayaの新規シーンにImportすると、centimeter状態のシーンに読まれるためキー情報がcentimeterの値に再計算されるので、再度FBX書き出しする。 再出力したFBXデータをUE4で読み込むと無事アニメーションが再現された。 ネームスペースの有無 ネームスペースの有無自体はアニメーションの読み込みには関係ない。 ただしアセットごとにアニメーションを書き出す必要があるのでキャラクターや武器ごとにFBX書き出しを行う必要がある。 不要なコントローラの有無 Mayaで使用していたコントローラがFBXファイル内にあってもアニメーションは受け渡すことが可能。 その代わりMaya上で手動ベイクし骨にキー打ちされた状態でFBX書き出しを行う必要がある。 Z-upへの対応 FBX読み込み時にUE4側で「Y-Up→Z-Up」コンバートしてくれるのでほぼ気にしなくて良い。(Max等へのコンバートほど問題は起きない) MayaからUE4へのアニメーションコンバート参考 https://3dcg.comaroku.com/cutscene-import/

【Bifrost2.0】キャッシュを取るとき【備忘録】

 Bifrost2.0以降でキャッシュを取る際にプロパティを指定して、容量を節約できる。 複数のプロパティを指定する際はスペースを入れる。 爆発や炎をキャッシュする場合は「voxel_fog_density」「voxel_temperature」を指定する。(シェーディングに必要な最低限のプロパティ) 参考動画 https://www.youtube.com/watch?v=4jDeRVBTpGg

【Maya】polyRetopo、polyRemeshのフラグ一覧【備忘録】

Mayaの隠しコマンド「polyRemesh」「polyRetopo」のフラグ一覧。 フラグ指定することで、リトポ後のポリゴン数を指定したりできるようです。 polyRemesh Flags:    -e -edit    -q -query  -cch -caching              on|off   -ch -constructionHistory  on|off  -cot -collapseThreshold    Float  -fzn -frozen               on|off  -ipt -interpolationType    Int  -mel -maxEdgeLength        Length  -mtc -maxTriangleCount     Int    -n -name                 String  -nds -nodeState            Int  -smt -smoothStrength       Float  -tsb -tessellateBorders    on|off  -urv -useRelativeValues    on|off   -ws -worldSpace           on|off polyRetopo Flags:    -e -edit    -q -query ...

【備忘録】エッジのみ塗る簡単な方法【Subscance Painter】

レイヤーにマスクを追加し、「 add generator」で空(empty)のGeneratorを追加します。 その後PROPERTIESの「Generatorボタン」をクリックし「Metal Edge Wear」などエッジを検出するスマートマテリアルを割り当てることでエッジのみのマスクを設定できます。

【備忘録】塗りつぶしのスケールを調整する【Subscance Painter】

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【Maya】u3dLayout.mll、u3dUnfold.mllが見つからないとき / How to load [ u3dLayout.mll : u3dUnfold ]【備忘録】

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 Mayaで「u3dLayout.mll」「u3dUnfold.mll」が見つからないとき「Plug-in Manager」にて「unfold3D.mll」をロードしましょう。

MS-06 ZAKU 3D MODEL

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Modeling: Maya Texture: Substance Painter/photoshop Rendering: Arnold

【Maya】データが壊れている際の対処法 「nan(ind) 編」【備忘録】

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モデリングしていたデータが破損してパーツが消えたり、マテリアルが外れている場合があります。 ファイルフォーマットが「Maya Ascii」で保存してある場合、修復することができる可能性があります。 パーツが消え、マテリアルも外れた状態 スクリプトエディタでログを確認 ファイルを開いた際にエラーログが出ていることがあるので、スクリプトエディタを確認します。 ここで「Invalid use of Maya object "ind".」と書かれている場合、今回の方法で対応可能です。 スクリプトエディタでログを確認 テキストエディタでファイルを開く エクスプローラで該当ファイルを右クリックし、「プログラムから開く→任意のテキストエディタ(ここではメモ帳)」を選択しテキストエディタでファイルを開きます。 該当ファイルをテキストエディタで開く 文字列を置換 テキストエディタの置換機能で「nan(ind)」を「0.0」ですべて置換し、「.ma」拡張子(Maya Asciiファイルフォーマット)で保存します。 「nan(ind) 」「0.0」に置換し「.ma」拡張子で保存 Mayaでファイルを開き確認 テキストエディタで文字列を置換し保存したファイルを、改めてMayaで開いてみます。 モデルやマテリアルなど、破損していた部分が修復されていたら完了です。 Mayaで確認 「Maya Ascii」はファイルサイズが大きくなる代わりに今回のようにテキストエディタで変更を加えることが可能となります。 「Maya Ascii」はMelスクリプトで書かれているので気になる人は勉強してみても良いと思います。   ちなみに、公式サイトにも同様の対処法が載っていました↓ https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/troubleshooting/caas/sfdcarticles/sfdcarticles/JPN/All-geometry-is-missing-when-opening-a-scene-in-Maya.html

【自主制作】実写合成ワークフロー【How to】

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 実写合成ワークフロー 自主制作の実写合成(「PROJECT BLUE:reproduction」など)を作る際のワークフローを図にしてみました。 基本的に業務で行われている手順と同じようなフローを用いています。(機材やソフトなどは個人で手に入るもので代用しています。) 事前準備 脚本 絵コンテや撮影のための台本のこと。 絵コンテ 脚本をもとにどんな映像を作るのかカット単位で絵に書いたもの。場合によってプリビズや動画コンテなどの仮映像を作る場合もあり。 ロケハン ロケーション・ハンティング。撮影場所の下調べ、現地調査のこと。 撮影 実写撮影 ロケハン情報や絵コンテなどをもとに現地で撮影すること。ポスト処理(CGやカラーグレーディング等)のことをみこして撮影時に「カラーチャート」を同時に撮影すると良い。 (カラーチャートは最近導入しましたが、自分はX-rite社の「Color Checker Passport 2」を使っています。) HDRI撮影 CGソフト上でIBL(Image based lighting。天球画像を使ってライティングすること。)するためのHDRI(High Dynamics Range Image)天球を撮影すること。 実写撮影時のライティング情報を記録する作業。CGソフトでライティングが再現しやすくなる。 (撮影時に簡易HDRI撮影を行うために「THETA V」を導入しました。) Image based lighting (Wikipedia) ハイダイナミックレンジイメージ(Wikipedia) CG/ポスト・プロダクション作業 HDRI生成 撮影してきた素材をもとにHDRI生成を行う。 スタビライズ 撮影素材の手ブレが激しすぎる場合DavinciResolveなどソフトでスタビライズする。可能な限り撮影時にスタビライズや三脚を用意するほうが良いが、ソフトウェアで補正することもできる。(一部画像が伸びたりするので、ソフトでの処理には限界があります。...

"IRON-MAN in TOKYO" color grading test

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【2020 J1リーグ再開記念】Match Day #02

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【2020 J1リーグ再開記念】Match Day #02 Created by UKi Software : Maya, AfterEffects,Premiere HDRI Data : HDRI Heaven https://hdrihaven.com MoCap Data : MIXAMO https://www.mixamo.com/ Sound : Youtube Audio Library https://www.youtube.com/audiolibrary/

【自主制作】PROJECT BLUIE 絵コンテ【完成】

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暇な時間を使って一人で制作していた自主制作映画「PROJECT BLUE」の絵コンテをアップします。(ここには未掲載ですが一部追加で絵コンテを書いた部分があります) この作品は「機動戦士ガンダム外伝 THE BLUE DESTINY」を原案に実写化を目指して制作を開始したものです。 制作開始後「空中戦の背景をどうするか」で一旦制作が頓挫しました。 背景の再撮影や背景モデル制作が完了したため、なんとか完成にこぎつけました。 実写素材を自分で撮影するため、背景に走っている車が映り込むと消す作業が発生してしまうため、脚切り(地面の接地面を映さない)絵コンテになっています。 絵コンテ(全14P) ブルーディスティニー2号機vs3号機の、コロニー内での戦闘シーケンスを原案とした絵コンテ

自主制作「PROJECT BLUE:reproduction」完成版

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自主制作「PROJECT BLUE:reproduction」完成版 自主制作作品「PROJECT BLUE : reproduction」 原案「機動戦士ガンダム外伝 ブルーディスティニー」 Mobile Suit GUNDAM THE BLUE DESTINY FAN ART twitter:https://twitter.com/UKi_GRA 使用ソフト: Maya, AfterEffects, Premiere, Voodoo 背景ベースモデル: VIDEO COPILOT METROPOLITAN PACK www.videocopilot.net/products/3d/metropolitan/ 音楽: SYBS : Chasing Time Youtube audio library www.youtube.com/audiolibrary/ 効果音: Sonniss https://sonniss.com/ Premium Beats https://www.premiumbeat.com/ 効果音ラボ https://soundeffect-lab.info/ 魔王魂 https://maoudamashii.jokersounds.com/ 撮影機材: Canon EOS-60D, Xperia XZ3 撮影場所: 品川、立川、小金井、札幌

【Maya備忘録】Maya Fluid バグ【レンダーレイヤー】

複数のFluidコンテナを同一レンダーレイヤーに含めるとアルファ描画でエラーが発生し、コンテナ状のアルファが描画されてしまいます。(旧バージョンでしか発生しない?2020で要確認) 面倒ですがレンダーレイヤーを分けることで正しいアルファが描画されます。 レイヤー分けした後、AfterEffects等でコンポジットしましょう。

[PROJECT BLUE] breakdown c04-c06 [GUNDAM BLUE DESTINY]

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【備忘録】Render settings が壊れる場合 【Maya2020】

旧バージョン(Render setupが存在しないバージョン)でRender Layerを組んでいるファイルを、Maya2020などで開いた際にRender settingsウインドウが壊れる場合があります。 下記エラー文などが出たりします。 # Error: line 1: RuntimeError: file C:\Program Files\Autodesk\Arnold\maya2020\scripts\mtoa\ui\globals\common.py line 2209: Object 'preMelSwGrp' not found. #  その際は古いレンダーレイヤーを削除することで、Render settingsを正常に開くことができるようになります。 (名前で検索して直接消すなど) 下記melにてデフォルトレンダーレイヤー(masterLayer)以外を全削除できます。 {     string $renderLayerList[] = `ls -type "renderLayer"`;     for ($renderLayer in $renderLayerList){         if("defaultRenderLayer" != $renderLayer){             select -cl;             select -add ($renderLayer);             doDelete;         }     } }

Bifrost 2.0 + nParticle Explosion

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