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【Maya 備忘録】Bifrostにフィールドを追加する

Bifrostでは通常のDynamics Fieldを追加することができない。 そのため、Motion Fieldを追加して調整する。(2017での新機能?) https://knowledge.autodesk.com/ja/support/maya/learn-explore/caas/CloudHelp/cloudhelp/2017/JPN/Maya/files/GUID-2CF6E3F6-B798-49B4-9EE6-3C74006A8CF0-htm.html Motion Fieldには「Drag」や「Turburance」、「Gravity」などをチェックボックスでON/OFFできる。 一括で複数のFieldを作成することもできるし、複数Motion Fieldを作成し、個別に強度を調整することもできる。

【レイアウト】レンズサイズ調整のワークフロー

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CGでカメラのレンズを決める際、「どの数値にしたらよいかわからない。」という人は多いかと思います。 実際に仕事として作業をする上で、判断基準にしていることをまとめてワークフロー化してみました。 ①標準レンズのmm数を決める CGでは良く「35mmが標準である」と言われますが、実際には明確な基準はありません。実写の場合同じミリ数でもカメラが違えば映る範囲が変わるため、カメラによって標準レンズが変わると言っても良かったりします。 そのため、カットごとのレンズサイズを決める前に、標準レンズを決めることにします。Mayaのデフォルトカメラを使う場合、自分は40〜50mmあたりを標準扱いにしていることが多いです。 理由としては、35mmはレイアウトを切るには若干パースが強く、すぐに歪みが出てしまうからと言った点や、CG作品でよく見るレンズサイズ(標準のまま使う人が多い?)であるせいで余計にCGっぽさが出てしまうからといった点が挙げられます。 ②絵コンテにレンズ支持があるかないか、確認する コンテにパース感が分かる絵(極端な広角レンズの絵や、圧縮効果を狙った絵)がか描かれていたり、そのものズバリ「望遠で」「広角で」と指定があった場合はそれに従います。 ③レイアウトでのサイズ感はアップ気味か、もしくはフルショットや引きの画か 今回のカットでの被写体のサイズ感でレンズサイズを調整していきます。 実写撮影には、「ワイドショット(引きの画)は広角」「アップは望遠」という定石があります。 これは、アップの画を広角レンズで撮影すると被写体が歪んでしまうためで、CGでもモデリングの際にレンズサイズを大きな値に変更する理由にもつながっています。 また、引きの画を望遠で撮影すると画が平面的になり、ファミコン時代のマリオやロックマンのような映像になってしまいます。 ④被写体以外をぼかしたいか、ぼかしたくないか 実写で使われるレンズは広角のほうがピントが合う範囲が広く、望遠のほうがピントが合う範囲が狭いという特性をもっています。 アニメーターやレイアウターがそこまで考える必要があるかは微妙なところですが、広角レンズの画で前景も後景もボケボケの場合リアリティがかなり損なわれると考えて良いでしょう。 ⑤被写体は巨大か、比較対象物が手前にあるか ゴジ...

【Maya備忘録】マッスルの作成と組み上げまで

Mayaマッスルは骨をカプセル化したものに対して、擬似的にNurbsサーフェイスを生成しスキニングとコリジョンさせたもの。 シンプルマッスルについて 「Muscle Builder」ウインドウでマッスルを組み上げていく。 「Build」タブの機能を使って、マッスルを生成する。これは一時データ扱い。 「Cross Section」タブで筋肉を水平、垂直方向から見ながら調整をする。 細さ等調整を行った後「Finalize」タブを使って、本番データになる。 「Muscle Parameter」タブでデフォルトの状態や、スクワッシュした状態、伸びきった状態などを設定できる。 https://www.youtube.com/watch?v=tBl44b9ndaI マッスルメニューから「Custom Muscle Shapes...」を選ぶと出て来るウインドウを使用して、筋肉が縮んだ状態と、伸びた状態を筋肉に登録ができる。 コンポーネント編集モードに切り替わるので、モデリングと同様に調整が可能。 https://www.youtube.com/watch?v=_zaSsZ5d5sc 「Muscle Builder」ウインドウでJiggle(揺れ方)を調整できる。 プリセットがいくつかあり、OFFにもできる。 https://www.youtube.com/watch?v=tcFkpviE3sg&t=40s

【Pymel備忘録】ワールド空間上で一行で同じ位置にスナップ&スケールさせるPymel

pm.PyNode(targetObj).setMatrix( pm.PyNode(sourceObj).getMatrix( worldSpace = True), worldSpace = True ) ワールド行列同士でやり取りするので、一行のPymelでスナップ可能

【Maya Fluid Test】Fluidで煙テスト

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目的 何度かFluidを使ったり、本を読んだりしたもののいまいちうまくコントロールできなかったので、改めてMaya Fluidのテストをしてみた。(追々Bifrost やHoudini に移行予定) 今回参考にしたチュートリアル 参考URL:https://pixeltutorials.wordpress.com/2012/03/25/thick-smoke-with-maya-fluids/ 完成したテスト映像 完成したシーンデータ https://sites.google.com/site/ukifilecabinets/for-maya-scene-data/smoke.ma?attredirects=0&d=1 手順 シェーディングの項目あたりまで、基本チュートリアル通りにすすめ、適宜値を変更した。(チュートリアルでは、テクスチャの項目があるが、制御がうまくいかなかったので今回はテクスチャを使っていない) 作成中に変更した値 [Fluid Container] Container Properties & Contents Method ・コンテナの外縁部でコリジョンさせない ・密度、速度、温度を計算させている(燃料は計算していない) Dynamic Simulation ・Simulation Rate Scale はFluidの内部時間を早めてくれる(Fluidのワールド空間を広げている?)ので適宜変更する Contents Details   Density & Velocity & Turbulance ・吹きあがる煙をシミュレーションするので、浮力に値を入れる ・Swirl に10~15などの大きな値を入れると、流体がばらけてくれる Contents Details   Temperature ・シェーディングの自己発光に使うため、温度の値も調整する Shading   Color & Incandescence & Opacity ・発生源の近くは密度、温度とも高い ・Color や Incandescence のグラデーションは、Input で...

【Maya備忘録】Yetiのテクスチャパス問題

ヘアシミュレーションプラグインのYetiノード内でテクスチャを使う際に、パスが直せない問題が発生することがある。 アセットをリファレンスで使用している場合、リファレンスもとでテクスチャパスを貼り直したのに、カットのファイルを開くとテクスチャパスが古い状態のままのことがある。これはYetiのキャッシュ内部でテクスチャパスを保持しているせいなので、キャッシュをオフにして取り直すことで、正しいパスに修正できる。

Log、Lut関連リンク集

http://movie-for-life.com/archives/3744 http://area.autodesk.jp/column/trend_tech/designviz_point/35_v-ray/ http://sproutmel.blogspot.jp/2014/11/lut-gamma.html http://nomoreretake.net/2015/06/01/houdini_lut/ https://is.wowowent.co.jp/technology/logindex.php