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【Maya】UIが切り離せなくなったとき【備忘録】

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UI(アウトライナーやアトリビュートエディター)をメインウインドウから切り離すことができなくなったときは「Disable Docking/Undocking」がONになっている可能性があります。 「Window → Workspaces → Disable Docking/Undocking」のチェックボックスを外すとUIの切り離し、くっつけが可能になります。

【UE4】色合わせに関して【備忘録】

全部のライトを切った際に真っ黒にならないときAtmosphericFogがついている(フォグがかかっている)ことがあるのでVisibleをOffにする。 カメラに付いているポストプロセスのトーンカーブ量をONにして、値を0とするとカメラ全体にかかっている色調補正が切れるように思う。(最初から色調補正がかかっている?) 実写のプレートを置いた際に勝手に色が変わっている場合はここを疑うべし。 UE4ではデフォルトでトーンカーブ(コントラスト?)がかかった状態でカメラがセッティングされているようなので、オフにする。 ※ちゃんと調べきれてないので、正しくない可能性あり

【UE4】MayaからUE4へのアニメーション流し込みに失敗する理由【備忘録】

MayaからUE4にアニメーションコンバートした際に起きたエラーに対する備忘録(特に気をつけるべきなのはUnit Size周り) ロックをはずしキーうち アニメーションをUE4に持っていく際に親になるノード(トップノードなど)にMaya上でロックが掛かっていて「移動、回転、スケール」にアニメーションキーが打たれていない場合アニメーションが読み込まれない。 UE4上でアニメーションを読み込ませたい場合は、Maya側にてその親になる階層全てのTRS値にキーが入っている必要がある。 ↑上記内容は調べたところ最終的に関係なかった。階層の親にキーがなくてもアニメーションは受け渡る模様。 Unit Size またMaya上でのUnitをcentimeter以外(meter等)を使用していると階層の中で自動スケールがかかりスケールが破綻した状態で受け渡ってしまう。 (できる限りデフォルト「centimeter」に戻して書き出したほうが良い?) MayaからFBX書き出ししたあと一度Mayaの新規シーンにImportすると、centimeter状態のシーンに読まれるためキー情報がcentimeterの値に再計算されるので、再度FBX書き出しする。 再出力したFBXデータをUE4で読み込むと無事アニメーションが再現された。 ネームスペースの有無 ネームスペースの有無自体はアニメーションの読み込みには関係ない。 ただしアセットごとにアニメーションを書き出す必要があるのでキャラクターや武器ごとにFBX書き出しを行う必要がある。 不要なコントローラの有無 Mayaで使用していたコントローラがFBXファイル内にあってもアニメーションは受け渡すことが可能。 その代わりMaya上で手動ベイクし骨にキー打ちされた状態でFBX書き出しを行う必要がある。 Z-upへの対応 FBX読み込み時にUE4側で「Y-Up→Z-Up」コンバートしてくれるのでほぼ気にしなくて良い。(Max等へのコンバートほど問題は起きない) MayaからUE4へのアニメーションコンバート参考 https://3dcg.comaroku.com/cutscene-import/

【Bifrost2.0】キャッシュを取るとき【備忘録】

 Bifrost2.0以降でキャッシュを取る際にプロパティを指定して、容量を節約できる。 複数のプロパティを指定する際はスペースを入れる。 爆発や炎をキャッシュする場合は「voxel_fog_density」「voxel_temperature」を指定する。(シェーディングに必要な最低限のプロパティ) 参考動画 https://www.youtube.com/watch?v=4jDeRVBTpGg